Participación

a)       Cultura inclusiva en educación superior

  • Accesibilidad, inclusión y cohesión social
  • Identidad e igualdad de género en educación
  • Valores y ciudadanía
  • Estilos de aprendizaje
  • Interculturalidad y educación
  • Segregación y estratificación social en educación
  • Educación al servicio de la atención a la diversidad
  • Abordaje del bullying y acoso
  •  

     

b)       Innovación con tecnología

  • Aprendizaje ubicuo
  • Realidad virtual
  • Realidad aumentada
  • Redes sociales de colaboración
  • Aprendizaje móvil
  • Entornos Virtuales de Aprendizaje
  • Gamificación
  • Impresión 3D
  • Portafolio electrónico
  • Robótica educativa
  • Videojuegos educativos (Serius Games)

 

c)       Gestión de la Innovación Educativa

  • Indicadores de innovación educativa
  • Transformación de procesos
  • Modelos de capacitación y desarrollo
  • Metodologías para la innovación
  • Procesos de innovación en las instituciones
  • Retos del cambio y la complejidad actual
  • Internacionalización
  • Recursos para la innovación
  • Modelos de tutoría
  • Derechos de autor

     

d)       Tendencias educativas en educación universitaria y técnico profesional

  • Aula invertida
  • Aprendizaje basado en competencias
  • Aprendizaje flexible y personalizado
  • Aprendizaje Activo Vinculado y Colaborativo
  • Aprendizaje basado en retos
  • Aprendizajes + servicio
  • Aprendizajes basados en proyectos
  • Aprendizajes basados en problemas
  • Aprendizajes basados en investigación
  • Conectivismo y Aprendizaje social
  • Multidisciplinariedad
  • Movimiento "makers"
  • Otros